Electronic Arts maintient ses résultats trimestriels grâce à son segment numérique

Electronic Arts publie les comptes de son premier trimestre fiscal 2017. Malgré l'absence de sorties d'envergure, le groupe maintient des résultats solides grâce à ses ventes numériques (représentant aujourd'hui 54% de ses activités).

Comme chaque trimestre, Electronic Arts fait ses comptes et après un « exercice 2016 phénoménal », le groupe américain inaugure son exercice fiscal 2017 avec un premier trimestre moins en fanfare mais toujours aussi solide et meilleur que les prévisions du groupe.
En termes chiffrés, au cours de la période courant la période d'avril à juin dernier, Electronic Arts revendique un chiffre d'affaires de 1,3 milliards de dollars (+5,7% par rapport à la même période un an auparavant), pour un bénéfice net de 440 millions de dollars, en ligne avec les 442 millions enregistrés un an plus tôt -- mais en net déclin au regard des 899 millions records engrangés au quatrième trimestre fiscal 2016.

Capture d'écran de Battlefield 4
Dogfight

Les résultats sont néanmoins significatifs de la stratégie d'Electronic Arts : aujourd'hui, le groupe réalise 54% des activités grâce à la vente régulière de « contenus numériques » et à « l'engagement des joueurs » sur les plateformes en ligne du groupe, permettant de maintenir des résultats solides indépendamment des lancements de ses titres phares -- au cours de ce premier trimestre fiscal 2017, Electronic Arts n'a lancé que Mirror's Edge Catalyst.
Et de multiplier les exemples : outre les jeux de sports et leurs microtransactions, ou le doublement du nombre d'abonnés à l'offre EA Access en un an, la licence Battlefield (emmenée par Battlefield 4) a attiré plus de 11,5 millions de joueurs uniques au cours du trimestre et Star Wars Battlefront en revendique plus 6,6 millions. Sur le front des jeux mobiles, EA se satisfait manifestement tout particulièrement des performances de Star Wars Galaxy of Heroes (les joueurs restent connectés en moyenne 2h30 par jours -- c'est colossal pour un jeu mobile), mais aussi Madden NFL Mobile (+25% de joueurs actifs chaque mois par rapport à l'année dernière).

À plus long terme, le groupe envisage néanmoins des comptes moins florissants au prochain trimestre. Electronic Arts espère réaliser un chiffre d'affaires de 915 millions de dollars, inférieur aux attentes des analystes, et s'attend à une perte nette trimestrielle de 51 millions de dollars (du fait des coûts de lancement de ses prochains titres, qui ne porteront leur fruit qu'au cours des trimestres suivants.
Ce qui n'empêche pas Electronic Arts d'avoir des ambitions (un objectif de ventes de 15 millions d'unités pour Battlefield 1 ou de 9 à 10 millions pour TitanFall 2, par exemple) et surtout des projets pour l'avenir. Le CEO Andrew Wilson se dit ainsi très inspiré par le succès commercial de Pokemon Go : de quoi renforcer les convictions du groupe Electronic Arts pour ses propres projets de jeux en réalités virtuelles (notamment sur mobiles et sur console avec le PlayStation VR de Sony) et en réalité augmentée (qui permet, selon Andrew Wilson, un « meilleur engagement social et communautaire », les piliers de la stratégie actuelle du groupe).

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