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À l'heure où l'on oppose volontiers MMO theme park et sandbox, World of Warcraft entend fournir toujours plus de contenu, toujours plus rapidement. Pour tenir le rythme, le MMORPG occupe aujourd'hui 165 développeurs (contre 60 en 2004). Lire la suite
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Le free-to-play est souvent mis en avant, mais se révèle parfois vide de sens. David Brevik revendique une vraie gratuité pour Marvel Heroes et s'attache à en définir la forme (un vrai MMO, avec un vrai gameplay, sans se limiter à... Lire la suite
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Global Agenda était le premier titre du studio Hi-Rez. Après Tribes Ascend et en attendant SMITE, le développeur entend offrir une seconde jeunesse à sa première licence au travers d'un GA2 plus axé sur le PvP. Lire la suite
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En 2010, Cyanide s'offrait la licence du wargame Confrontation (édité par Rackham) et l'adapte aujourd'hui au travers de deux nouveaux jeux, dont un de gestion / stratégie distribué en free-to-play. Lire la suite
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Confronté à des difficultés financières, Funcom revoit sa stratégie pour se focaliser sur des projets moins onéreux, mais aussi plus « sandbox » (car plus pérennes). Quand l'économie fait évoluer le gameplay. Lire la suite
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En automne prochain, Star Wars The Old Republic sera disponible gratuitement. Mais comment fait-on évoluer un MMORPG narratif vers un modèle free-to-play doté d'une boutique ? Jeff Hickman apporte quelques pistes de réponses. Lire la suite
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Selon David Reid (CCP Games), les géants de l'industrie du jeu manquent d'ambition, préférant se tourner vers les jeux sociaux et occasionnels. Pourtant, selon lui, il y a toujours une place pour les gros MMO à abonnement, pour peu... Lire la suite
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Quelques mois après son lancement et malgré un budget colossal, SWTOR perd nombre de joueurs et abandonne son modèle à base d'abonnement. L'économiste Ramin Shokrizade identifie ce qui, selon lui, a causé la désaffection des joueurs... Lire la suite
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On dit les joueurs japonais peu férus de jeu en ligne. Avec Dragon Quest X Online, Square-Enix s'adapte aux usages locaux en adaptant le gameplay (les personnages même déconnectés) et le modèle économiques. Lire la suite
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Comme nous vous l'annoncions lors de la Dépêche des Colons N°7, nous avons eu l'occasion vendredi dernier de poser encore des questions à Carbine Studios. Une conférence d'une heure en audio en compagnie de Loïc "Atreid" Claveau, Jeremy... Lire la suite
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Ces dernières semaines, l'industrie du MMO était frappé de plusieurs vagues de licenciements. Selon Lars Buttler, le MMO a néanmoins toujours de beaux jours devant lui, pour peu que les créateurs prennent conscience de ses originalités. Lire la suite
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Après quatre mois d'exploitation, Star Wars The Old Republic revendique un nombre d'abonnés stabilisé, mais des pics de connexions simultanées en baisse. Bioware se mobilise pour faire croitre la population de joueurs. Lire la suite
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À la tête d'Ubisoft Toronto, Jade Raymond milite pour un jeu vidéo plus mature, plus profond et ayant plus de sens pour impliquer le joueur. Selon la productrice, cette approche passe notamment par le jeu connecté, où le joueur pourrait... Lire la suite
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John Romero (Doom, Quake) travaille sur un nouveau projet de shooters. Il entend s'inspirer des mécanismes du MMO (univers et personnages persistants) dans le cadre d'un jeu de tirs rapides et dynamiques destiné exclusivement aux PC. Lire la suite
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Le MMO de vampires reste bien vivant et World of Darkness Online profite du Fanfest 2012 du studio CCP pour détailler son contenu et notamment le rôle de Prince, élu par les joueurs et pouvant infliger une mort permanente. Lire la suite
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Dans le cadre de sa conférence annuelle, le groupe Tencent annonce l'acquisition des droits mondiaux de Sura Online. Le RPG d'action servira de première expérience occidentale au géant chinois. Lire la suite
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PlanetSide 2 promet d'ores et déjà moult compétences susceptibles d'être améliorées régulièrement dans le temps que le joueur soit connecté ou non. Matt Higby précise le gameplay du MMOFPS et ses conséquences sur son modèle économique. Lire la suite
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Avec le lancement prochain de Diablo III (et son système de vente aux enchères en argent réel), Blizzard détaille son système de Porte-Monnaie permettant aux joueurs d'effectuer des transactions financières réelles depuis Battle.Net. Lire la suite
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Voici quelques jours, le studio Goblinworks annonçait le développement de Pathfinder Online. Le studio indépendant entend tirer le meilleur profit de son budget limité pour réaliser un MMO Sandbox s'appuyant sur les joueurs. Lire la suite
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Selon Mark Kern (Firefall), le temps est venu d'innover en matière de MMO, par exemple en mêlant MMO et FPS. Mais pas n'importe comment au risque de sombrer dans le Circle of Suck comme Tabula Rasa ou HellGate. Lire la suite
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Depuis plus d'un an, le studio Bungie évoque le développement d'un mystérieux jeu en ligne (qui pourrait être un MMOFPS... ou pas). La presse britannique affirme aujourd'hui que le projet prendrait la forme d'un MMOG articulé autour... Lire la suite
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14 septembre 2011Quel est l'avenir du MMO ? D'abord propager ses codes dans l'ensemble des jeux solos ou multijoueurs et ensuite être porteur d'innovations tout en s'inspirant des jeux sociaux - mais pas tel qu'on le croit souvent. Lire la suite
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Si les MMO permettent de plus en plus de jouer seuls, Nintendo assume le principe et dépose le concept de « jeux en ligne massivement solo » dans lesquels les joueurs interagissent sans se rencontrer. Lire la suite
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Blizzard avait promis une annonce pour le 1er août : on découvre le modèle économique de Diablo III, reposant sur un hôtel des ventes dont les transactions sont réalisées en argent réel et commissionnées par le développeur. Lire la suite
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Moins d'un moins après son (second) lancement, Gods and Heroes revoit ses tarifs à la baisse et promet la compagnie du squelette Battilus à tout nouveau joueur. Lire la suite
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